REGULAMENTO AOPM – SARUE - PICKLEBALL
1. INSCRIÇÕES
As inscrições deverão ser realizadas através do sistema Letz Play e poderão ser visualizadas a qualquer momento. O pagamento deverá ser diretamente na Central de Atendimento do clube AOPM.
Lembrando que os dois atletas deverão estar com os pagamentos confirmados. O prazo para cancelamento da inscrição será 72 horas após a realização da inscrição.
1.2 REGRAS DE DISPUTAS DAS CATEGORIAS
O atleta de PICKLEBALL poderá se inscrever em 02 categorias sendo uma de gênero e uma mista.
2. FORMA DE DISPUTA
O torneio irá ocorrer no formato de Grupos + Chaves Eliminatórias
3. SISTEMA DE DISPUTA CATEGORIAS
- As categorias serão disputadas em set único de 11 pontos e a final em set único de 15 pontos, encerrando a partida com 2 pontos de diferença.
- Cada grupo terá 3 ou no máximo 4 duplas e cada dupla fará jogos onde todos jogam contra todos dentro do grupo.
- A ordem dos jogos é definida por sorteio, porém todas as duplas do grupo devem chegar no horário marcado.
*Caso alguma dupla se atrase, o árbitro geral poderá alterar a ordem dos jogos sorteados. Caso a dupla não apareça após 15 minutos da chamada do seu jogo, será desclassificada do torneio por WO.
- Cada grupo terá 2 duplas classificadas para a fase seguinte ELIMINATÓRIA
3.1. CRITÉRIOS DE DESEMPATE
Em caso de empate nos grupos realizados, a definição das posições será apurada observando-se os seguintes critérios, pela ordem:
EM CASO DE 3 (TRÊS) DUPLAS EMPATADAS:
1º Saldo de pontos levando em consideração todos os jogos do grupo
2º Sorteio
Obs: Em caso de empate triplo não é considerado o confronto direto para desempate.
EM CASO DE 2 (DUAS) DUPLAS EMPATADAS:
Será considerado o vencedor do confronto direto.
Lembrando que: vitória por WO ou desistência, sem início do confronto, será considerada como vitória por parcial de 11x0. Para efeito de contagem para desempate, nos casos de desistência de alguma dupla, serão computados ao set os pontos faltantes para término do jogo. Exemplo: uma dupla está ganhando por 2/1 e o adversário desiste, a contagem para efeito de desempate será 11x1.
4. CÓDIGO DE CONDUTA
O código de conduta poderá ser aplicado pelo árbitro geral, árbitros auxiliares, ou organizador geral, a qualquer tempo. Para aplicação do código de conduta, o árbitro geral ou os seus auxiliares deverão adentrar a quadra e, em voz clara e audível, informar ao atleta infrator a penalidade aplicada, conforme segue:
- Obscenidade Audível: palavras obscenas ditas pelos jogadores em qualquer idioma;
- Obscenidade Visível: gestos ou atitudes obscenas visíveis;
- Abuso de Bolas: bolas golpeadas propositalmente para dentro ou fora da quadra, mesmo com o jogo terminado, enquanto o jogador estiver na quadra;
- Abuso de Raquete ou Equipamento: qualquer atitude destrutiva utilizando raquetes ou equipamentos da quadra;
- Abuso Verbal: expressão verbal, que desrespeite o oponente, arbitragem ou público em geral;
- Abuso Físico: agredir fisicamente seu oponente, arbitragem ou público;
- Instrução: qualquer tipo de comunicação audível ou visível entre o jogador, técnico, pais ou acompanhantes;
- Conduta Antiesportivo: toda e qualquer atitude antiesportivo que não esteja prevista nos itens acima;
-Em relação a torcida será proibido qualquer tipo de instrução, interferência e instrumentos que sejam considerados perturbadores. Caberá ao árbitro apontar a irregularidade.
4.1 PENALIDADES POR INFRAÇÃO
- 1ª penalidade: advertência
- 2ª penalidade: perda de ponto
- 3ª penalidade: perda de game
- 4ª penalidade: desclassificação
Dependendo da gravidade do ato cometido pelo atleta, o mesmo poderá ser desclassificado sem passar pelo processo normal acima descrito. Isso vale aos atletas que se envolverem em brigas e confusões durante o evento.
5. ARBITRAGEM
O árbitro geral tem total autonomia para modificar o sistema de jogos caso seja necessário devido a alguma ocorrência que atrase os jogos ou quantidade de duplas inscritas.
6. W.O
O WO será aplicado caso uma dupla ou uma atleta da dupla não tenha marcado presença até 15 minutos após o horário previsto para o início do seu GRUPO, ou os atletas não compareçam a quadra de jogo após a terceira chamada.
O atleta que leva WO está impedido de seguir no torneio mesmo tendo jogos ainda a fazer no grupo.
Nenhuma troca poderá ser feita e nenhuma justificativa poderá ser apresentada a título de evitar o WO.
Portanto para evitar desconfortos solicitamos que todas cheguem com 30 minutos de antecedência do horário marcado para início dos seus jogos e que ao chegar se direcione a mesa de arbitragem para marcar presença
ALTERNATE: o torneio poderá substituir ou não uma dupla no lugar do WO para completar a chave, desde que realize o SIGNIN antes do início da partida (pagamento), que pertença ao nível técnico da categoria e essa dupla ocupará na chave ou no grupo o mesmo lugar da dupla que deu o WO.
7- CRUZAMENTO
Os cruzamentos das fases eliminatórias são gerados de forma automática pelo sistema Letzplay, o mesmo será respeitado pela organização do torneio.
8- USO DE IMAGEM
O atleta autoriza o EVENTO a utilizar, de forma gratuita, sua imagem em materiais publicitários, website e outras mídias sociais, exclusivamente com o intuito de divulgação.
9- CONHECIMENTO DAS REGRAS E REGULAMENTOS
Todo jogador (a), ao fazer sua inscrição, declara ter total conhecimento das regras do esporte e automaticamente aceita e se submete a este regulamento e normas oficiais. Qualquer dupla interpretação que esse regulamento possa causar, assim como casos omissos e/ou não previstos, serão resolvidos pela organização do torneio.
10. JOGO CONTÍNUO
O tempo de aquecimento máximo é de 5 minutos, a virada de quadra é no 6º ponto para set de 11 pontos e 8º ponto para set de 15 pontos (FINAL).
A premiação das categorias será feita no momento do podium, com os atletas vencedores dos 1˚, 2˚ e 3˚ lugares. Caso a dupla não esteja no ato da premiação, o prêmio não estará mais disponível.